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Conozcamos a: Pablo y Dorian
Un vistazo a los próximos cambios en la interfaz de usuario
Publicado en 2014-06-27 13:46:03
Conozcamos a: Pablo y Dorian

Hay una gran cantidad de cambios por venir con la actualización 14, ¡y cada cambio conlleva una gran interfaz! Entre la selección de las misiones y el minimapa, la interfaz de usuario es algo que a menudo damos por hecho. Aunque nuestro dúo de programadores y diseñadores de interfaz de usuario, Pablo y Dorian, han charlado anteriormente con nosotros sobre el gran trabajo que entraña, bueno, eso fue ya hace bastantes meses.

Afortunadamente, estaban más que dispuestos a ponernos al día con los cambios que han ocurrido desde que se insinuó la actualización de la interfaz en febrero y también nos darán una mejor idea de qué se siente al formar parte del proceso de creación de la interfaz de usuario / HUD única de Warframe.



Sé que os hemos tenido en un Devstream anteriormente, pero para aquellos que no lo vieron (¡qué vergüenza!) ¿podríais contarnos un poco sobre lo que hacéis?

Dorian: Hay básicamente dos partes en lo que hacemos, la primera es que todo en lo que participamos gira en torno a la experiencia del usuario.

Nuestro objetivo es hacer la navegación del juego tan fácil de usar para los jugadores como sea posible. Para esto necesitamos pasar mucho tiempo revisando los comentarios tanto de los jugadores como del equipo del estudio, así como hacer una investigación extensa sobre las tendencias y estándares existentes en la industria, de modo que podamos determinar cuáles son las mejores soluciones para lograr nuestros objetivos y así crear la forma más accesible de interactuar con el juego.

La segunda parte es que nuestras dos ramas especializadas se engloban en el ámbito de las interfaces de usuario.

Por mi parte, soy responsable de determinar el aspecto general de la interfaz; el estilo y las convenciones visuales a través de las diferentes pantallas y componentes del juego. Pablo es responsable de la funcionalidad, conseguir que todo funcione y hacerlo realidad.

Habéis estado bastante ocupados también, ¿cuántas interfaces distintas hemos visto hasta ahora?


D: -risa nostálgica- En términos de la interfaz en su conjunto, probablemente hemos pasado por cuatro o cinco estilos diferentes desde el lanzamiento. En términos de algo más específico, realmente depende de la función. El HUD por ejemplo, ha sido cambiado cerca de 250 veces, con distintos grados de cambios basados tanto en comentarios de la comunidad como internos antes de llegar a un punto en el que estamos contentos con el producto final.

Pablo: Todo se reduce a grandes iteraciones frente a pequeñas. Igual que en las más grandes, como en la Actualización 7, que cambiamos todo el sistema de mejoras. Nuestra forma de actuar es que si algo no funciona, hay que cambiarlo, no importa cuánta historia tenga. Esta próxima actualización es un buen ejemplo de ello. Muchas cosas están cambiando drásticamente, lo que es algo que puede no esperarse de un juego tan establecido como Warframe; ¿que las cosas van a cambiar mucho en estos momentos, en un juego tan grande? Bueno, lo haremos igualmente. Es un momento interesante para cambiar cosas como la interfaz. -risas-

¿Qué parte del proceso de diseño disfrutáis más?

P: Es difícil, muchas veces viene de una idea al azar que comenzará las cosas. Tener Kubrows como mascotas es una idea genial, ¿pero qué significa exactamente? Me encanta esa parte. Me gusta decir "he aquí la versión concreta de cómo funcionará".

Luego está la discusión de por medio, ir y venir diciendo "me gusta esta parte, pero esta otra no". La explicación, la implementación de una versión aproximada. No me gusta lo que hay de por medio porque es un lío -risas-, pero después vuelve a gustarme. Una vez pasas la parte dura llegas a ver de lo que se trata y lo juntas; como dice Steve: "échale azucar". Funciona bien. Esas son las dos fases que disfruto más del desarrollo, ir de una pequeña idea hasta el final, cuando todos los cabos se unen.

D: Hay pocas cosas más satisfactorias que un rediseño exitoso. La sensación de comparar el "antes" y el "después" es fantástica, y ver tanto las mejoras como el beneficio funcional de los jugadores en la presentación. Es una experiencia maravillosa. Algo como, "Sí, esto es un cambio que deberíamos haber hecho y estamos contentos de haberlo realizado de esta manera".

Artísticamente, otra cosa muy emocionante que hemos estado realizando recientemente ha sido crear una nueva imagen e identidad visual para Warframe. Ha sido muy divertido tener a todo el mundo involucrado, tomar esta nueva imagen de la interfaz y hacerla realidad.


El diseño de la interfaz de usuario es como arte en constante evolución en ese aspecto.

D: Sí, especialmente en nuestro juego, que es tan dinámico. Estamos en constante movimiento en comparación con otros juegos, somos capaces de realizar cambios muy rápido y de publicarlos súper rápido. Es algo que usamos mucho a nuestro favor.

¿Tenéis un Warframe favorito?

D: Mag. Tengo un gran fetichismo por los cascos, y el casco de Mag es simplemente increíble. Me gustaría que existiese en la vida real, así podría añadirlo a mi colección.

P: A mí me gusta Vauban. Simplemente lanzar un Vórtice y esperar ahí, destruyendo todo. -risas-

Un reciente Devstream nos proporcionó un vistazo rápido de algunos de los cambios que están por venir, como el centro espacial, la antesala del jugador y posibles actualizaciones al mapa estelar - ¿qué tipo de progreso se ha hecho al respecto?

P: Había muchas partes que no se mostraron ahí, y lo que mostramos fue bastante escaso. Ahora todo está mucho más pulido. La nave se ve mejor, la pantalla de carga está totalmente renovada, la nave que se mostró ha cambiado un poco. Originalmente la cabina era grande y tenía todas esas plazas, así que ahora ya no están. Eso fue un poco chocante, el hecho de que al final de la misión las puertas se abrían y podías verte a ti mismo frente a la nave, y una vez de pie podías decir, "se ve más grande que la nave que me recogió".

Cuando ves la nave volando a final de la misión ahora coincide con la nave en la que estás, en cuestión de dimensiones.

D: Además, una gran parte del contenido que mostramos durante el Devstream eran "marcadores de posición" que ahora contienen objetivos visuales muy interesantes para nosotros a la hora de recrearlos en el juego, lo que ayudará a mejorar la calidad inmersiva de la interfaz de usuario por la que hemos estado trabajando.


En cuanto a la apariencia de la nave del jugador, ¿es este el primer diseño que abordasteis?

P: Al principio habíamos pasado por varias iteraciones, por ejemplo, cada funcionalidad como puede ser la del arsenal o la fundición eran solo consolas al azar, y todas parecían lo mismo. Después hablamos sobre cómo son en realidad las estaciones y el aspecto que tiene cada una, también consideramos tenerlas en sus propias salas en la nave, de modo que cada una se acople en esta base flotante.

D: En términos de la interfaz en sí misma tuvimos que ir a través una inmensa cantidad de iteraciones; no solo para perfeccionar el nuevo estilo sino por el cambio de paradigma que viene de cambiar la interfaz de algo que era plano y más o menos independiente del mundo, a uno que ahora existe armoniosamente en el mismo espacio en 3D que el personaje y su entorno.

Uno de los mayores desafíos al que nos hemos enfrentado ha sido poder interactuar con la pantalla mientras tenemos al personaje ahí enfrente de ella. Hemos investigado un montón de opciones diferentes pero la que más nos ha excitado, y por la que nos hemos decantado al final, ha sido un sistema en el que la cámara se mueve dependiendo de la posición del ratón/mando. Esto nos pemirte, de la forma más orgánica posible, revelar áreas de la pantalla que están detrás del personaje y nos permite encontrar ese equilibrio realmente satisfactorio entre inmersión y usabilidad que estábamos buscando.

¿Le llevará un tiempo a los jugadores actuales acostumbrarse a los cambios, o crees que se puede saltar in problemas a muchos de estos elementos?

D: Eso era el gran mantra de esta actualización. Hacer Warframe superaccesible para nuevos jugadores pero al mismo tiempo no alienar a los jugadores actuales. Encontrar ese equilibrio perfecto para que la gente que ya ha estado jugando una temporada no se sienta desorientada.

Con eso en mente, muchos de los cambios que hemos estado haciendo están diseñados para tener un impacto tan bajo como sea posible entre los veteranos del juego, pero al mismo tiempo hará las cosas fáciles para que los novatos puedan lanzarse y entender todo a la primera.

P: En cierto sentido es un gran cambio, pero al mismo tiempo un jugador veterano puede no darse cuenta porque muchos de los cambios están dividiendo funciones a las que ya estaban acostumbrados. Un jugador nuevo que esté comenzando a jugar ahora mismo no tendrá ni la fundición ni la habilidades de fusionar o transmutar mods, y las empezará a adquirir a medida que lleve a cabo misiones.

Ayuda porque en vez de que se te presenten diez o doce funciones diferentes se te presentan solo un par. Entiendes esas y además tienes una nueva, así que para cuando consigues la fusión ya sabes qué son los mods. Aprendes lo que es la fusión y después consigues la transmutación. Se construye la una sobre la otra. Como jugador veterano, todo seguirá ahí. Veréis algunas cosas nuevas que hemos añadido para hacer las cosas más fáciles, pero no dirás "oh no, ¡¿dónde están mis cosas?!"

¿Habéis hecho algún otro progreso en la personalización de la interfaz?

P: En realidad no. Eso está parado, comprensiblemente. Lo que enseñé en el Devstream 23 fue una prueba de tecnología para asegurarnos de que podríamos hacerlo, y de que funcionaría con un mando, pero aún requiere gran cantidad de trabajo que cada componente individual del HUD se integre en ese sistema. Aún no hemos empleado tiempo en ello.

¿Hay alguna parte de esta actualización de la interfaz de la que estéis particularmente orgullosos?


D: El nuevo estilo que hemos creado y la transición a un sistema diegético en el que la interfaz vive en el mismo espacio que el personaje. Creo que es un gran salto para nosotros en términos de la calidad de la presentación y en términos de la inmersión que hemos luchado por alcanzar. Estoy realmente orgulloso del resultado visual que hemos conseguido y del impacto que tendrá en adelante.

P: Cuando me uní al equipo de Warframe éramos ocho personas, y he estado aquí desde el principio. Para ser completamente honesto creo que esta es la primera vez que miro a la interfaz y me hace sentir que es parte de Warframe. Se parece más a cómo debería ser.

¿Cuáles son algunos de los cambios más intuitivos que habéis tenido que hacer a la UI/HUD, qué cosas los usuarios no han pedido pero aún así están disfrutando de veras?

P: Estamos cambiando la manera de funcionar de la pantalla de mejoras. Es un cambio sutil que hará mucho más fáciles las cosas. Ahora mismo, cuando vas a fusionar hay como cuatrocientos mods y es difícil ver cuáles vas a usar o no. Para un usuario novato es como "estoy intentando fusionar algo pero no me deja... ¿por qué?"

Quizá sea porque es tu última copia o algo así, pero ¿cómo se supone que debes saberlo? Así que en este caso por ejemplo estamos haciendo algunas cosillas para aligerar el número de mods que se te enseñan, más centrados en los que se refieren a la acción que estás haciendo.

Una de las cosas que más me gusta son los equipamientos. Digamos que vas a combatir contra los infestados con Ember usando un Ignis y algún arma cuerpo a cuerpo que hace un montón de daño de área. El equipamiento cambiará todos tus mods, apariencia y armas. Puedes tener una entrada a la que asignar un nombre, como "Rhino Infestados", y otra como "Loki veloz" o algo así. Te permite cambiarlo mientras estás en el mapa estelar para que no tengas que repetir el bucle otra vez al cambiar tu arsenal.

D: Hay un montón de cosas menores que se juntan y crean una gran diferencia. Añadir ayuda y/o textos descriptivos como los de fusión o transmutación por ejemplo. Previamente, la única manera de saber qué eran y cómo funcionaba era preguntar a alguien en el chat, o hacer el viajecito a la Wiki o al Códice para leer algo al respecto. En respuesta a esto, hemos estado trabajando en integrar las pistas directamente en las propias pantallas de la forma más discreta posible. Una simple línea de texto puede suponer una gran diferencia para alquien que no sabe bien lo que está ocurriendo.

¿Hay algún desafío en la interaz que creáis que es único de Warframe?

D: Uno de nuestros principales desafíos a la hora de diseñar las pantallas es decir "esto funcionará en PC pero, ¿lo hará en consola?" y viceversa. Puede ser increíblemente difícil en ocasiones, dado que tienen entradas completamente diferentes y un conjunto de limitaciones ampliamente diferentes en cada una, pero estamos satisfechos con las soluciones que hemos ido encontrando para que sean tan consistentes entre plataformas como sea posible.

P: También tenemos en cuenta el gran abanico de sistemas que ejecutan Warframe, y es algo duro diseñar la interfaz teniendo todos esos sistemas en mente. Para una consola diseñas a 1080p, pero al mismo tiempo sabemos que un montón de jugadores de PC juegan con tarjetas gráficas de gama baja, con menos resolución, y también tienen que poder leerlo todo. Hace falta un montón de planificación y redibujado, lo que es algo difícil de conseguir.

Recientemente realizamos una encuesta sobre si los jugadores mostraban o no la "Información del equipo", y tal y como resultó, una gran mayoría encuentra realmente necesario ver qué tal les va a los demás jugadores. ¿Quiere esto decir que deberíamos mostrar esa información por defecto?

P: Parte de ello fue por curiosidad, porque es un ajuste que está apagado por defecto. Pero también... bueno, una de las cosas que siempre he odiado de la interfaz actual es la forma en la que te sitúa dentro de un equipo. Si estoy en un equipo y voy a mi arsenal, hay un momento en el cual no sé si seguís ahí o no. Quiero ver si estáis ahí, entonces cierro la ventana y de repente todo el mundo se ha ido y no me he enterado.

Así que hemos reasignado la forma en la que se muestra al equipo para que se muestre siempre permanentemente cuando estés con más gente. Incluso si no es una parte real del problema, esa información está de alguna manera extrapolada de esa respuesta. Que hay una necesidad de estar al tanto de quién está en tu equipo y de que están ahí contigo.

D: Ha confirmado definitivamente lo que llevábamos un tiempo pensando, que se debería dar una gran importancia a los aspectos sociales del juego y que tener a tus compañeros de equipo enfrente mejorará mucho la experiencia de los jugadores de Warframe.

¿Algún consejo para futuros diseñadores de interfaz por ahí sueltos?

P: Oh, esta es una difícil (risas)

D: ¡Ja! Sed pacientes. Repetid un montón.

P: El ejercicio que de verdad va a hacerte estirar tus músculos de diseño es: coge un juego cualquiera de consola que te guste y conviértelo en un juego para PC. Pásalo de PC a consola y de vuelta, intenta desmontarlo en tu cabeza y piensa en cómo va a funcionar. Si tienes una idea, simplemente cierra los ojos, coge un mando y trata de imaginarte a ti mismo yendo a través de cada característica, eso es super importante.

D: En el lado artístico, un gran ejercicio es reunir cierto arte o elementos de diseño que realmente te exciten, establecerte ciertos límites, y crear un conjunto de pantallas de prueba para un juego imaginario usando lo que has recolectado como inspiración para crear algo único.

En serio que te hace pensar en algo más que el arte, y te da una gran oportunidad para demostrar no sólo tus habilidades como diseñador, sino también tu habilidad para pensar analíticamente en relación a la funcionalidad.



Esperamos que hayáis disfrutado de esta ojeada a la forma de trabajar en una parte tan esencial del diseño de Warframe, y que estéis deseosos de ver esta emocionante nueva dimensión de Warframe cobrar vida en la actualización 14. Nuestro mayor agradecimiento a ambos Pablo y Dorian por tomarse el tiempo necesario para hablar con nosotros sobre estas emocionantes características y por proporcionarnos una visión de lo necesario para ayudar a continuar creciendo y desarrollando Warframe.