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Recontrez: Pablo et Dorain
Un coup d’oeil aux changements à venir au système d’interface.
Publié sur 2014-07-02 17:49:33
Recontrez: Pablo et Dorain

Il y a plusieurs changements à venir dans la mise à jour 14, et chacun d’eux viennent avec une responsabilité à l'interface utilisateur ! De la sélection de mission jusqu’à la vérification de notre mini-carte, nous prenons avantage de l’interface utilisateur. Il y a déjà plusieurs mois que Pablo et Dorain nous ont décrit le montant de travail et d’effort qu’ils mettent dans la création de l’interface d’utilisateur.

Heureusement, ils étaient plus qu’heureux de nous faire apprendre les changements qui ont eu lieu depuis février lorsque la mise à jour de l'interface utilisateur a été alluder. Ils reviennent aujourd'hui afin de nous expliquer leurs changements et leur processus.



Vous avez déjà été sur le Devstream, mais pour ceux qui ne le regardent pas, pourriez-vous nous décrire ce que vous faisiez ?

Dorian:Notre travail consiste de deux parties, dont la première tourne autour de l’expérience de l’utilisateur. (“UX”)

Notre but c’est de rendre la navigation du jeu aussi simple que possible. Afin d'accomplir ceci nous passons beaucoup de temps à lire la réaction des joueurs dans le studio ainsi qu’au large. Nous observons aussi les tendances et standards de l’industrie afin de déterminer le meilleur chemin pour arriver à notre but.

La deuxième partie tourne autour de nos spécialités dans le monde des interfaces utilisateur.

De mon côté, je suis responsable de déterminer l’aspect global de l’interface; je m’assure que le style et les conventions visuelles sont constants à travers le jeu au complet. Pablo lui est responsable de s'assurer que tout fonctionne !

Vous avez été très occupé ! Combien d'itérations de l'interface utilisateur avons-nous vu jusqu'à présent ?


D: - rire nostalgique - En ce qui concerne l’interface en entier, nous avons créé environ quatre ou cinq styles différents. Pour être plus précis, cela dépend vraiment sur la fonction. Le HUD par exemple, est passé par environ 250 différents itérations avec des degrés de changements suggérés par la communauté et l’équipe interne avant que nous étions heureux avec le produit final.

Pablo: En fin de compte, c'est les changements mineurs contre les changements majeurs. Par exemple, lors de la mise à jour 7 on a complètement changé le système de mod. Si quelque chose ne fonctionnait pas, ont le changeait, peu importe le montant de souvenirs qu’il lui était associé. Cette prochaine mise à jour est vraiment un témoignage de cela. Beaucoup de choses sont en train de changer radicalement. C’est le genre de changement que vous n’attendez pas d’un jeu établi comme Warframe. Des changements massifs dans un jeu aussi large? Bof, on y va ! Ça va être intéressant ! -rire-

Quelle partie du processus de conception aimez-vous le plus?

P: C’est très difficile et souvent c’est juste une idée stupide qui fait démarrer les choses. C’est comme si tout le monde avait une proposition et quelqu’un doit avoir la bonne. Par exemple, avoir un Kubrow comme familier c’est une idée géniale mais qu’est-ce-que ça représente? C’est cette partie que j’aime bien. J’aime avoir une idée à développer.

Après ça il y a la discussion, l’aller et retour entre «J’aime bien ça ! Mais j’ha¸is cette partie...» Faire le bordel et puis tout nettoyer. J’aime pas trop le bordel, mais à la fin j'adore le produit finale. Après que tu époussettes un peu tu commences à apercevoir les morceaux et a tout assemblé. Voici mes deux phases préférées, le début et la fin.

D: Il y a peu de choses qui satisfirent plus qu’un redesign réussit. Ça fait vraiment penser lorsque tu compares l’ « avant » et l’ « après » et de voir l’amélioration de la présentation ainsi que le bénéfice fonctionnel aux joueurs. C’est une expérience complètement géniale. Comme, « Oui, c’est un changement que nous aurions dû faire et nous sommes heureux que nous l’ayons exécuté de cette façon. »

Artistiquement, l’autre chose qui est incroyablement excitante que nous ayons faite récemment c’est la conception d’une nouvelle identité visuelle pour Warframe. C’est amusant de voir tout le monde travailler ensemble afin de prendre cette nouvelle vision et en faire une réalité.


Donc à cet égard la conception de l'interface c’est comme un art en évolution perpétuelle.

D: Oui, surtout dans notre jeu, comme il est si dynamique. Nous sommes extrêmement mobiles par rapport à beaucoup d’autres jeux que nous sommes en mesure de faire ces modifications rapidement. C’est une grande force que nous avons vraiment utilisée à notre avantage.

Avez-vous un Warframe préféré?

D: Mag. J’ai un énorme fétiche de casque, et le casque de Mag est absolument incroyable. Je souhaite qu’elle existât dans la vie réelle, afin de pouvoir l’ajouter à ma collection.

P: Moi je préfère Vauban, je me sers de Vortex et je me plante là à rien faire! -rire-

Récemment le Devstream a jeté un coup d’oeil à certains changements, comme l’interface du système solaire, du lobby et encore plus - comment avancent-ils?

P: Il y a plusieurs parties que nous n’avons pas montrées, et en plus ceux que nous avons montrés étaient vraiment «de base». Tout est maintenant plus poli. Le vaisseau est plus net, l’écran de chargement a changé beaucoup. La cabine était originalement très large et elle avait plusieurs sièges, ces sièges ne sont plus là. Ça faisait drôle que l’intérieur du vaisseau fût plus grand que l’extérieur !

Lorsque vous complétez une mission, les dimensions du vaisseau qui vous ramasse seront identique à ceux dans lequel vous vous retrouverez.

D: En outre, beaucoup du contenu que nous avons montré au cours du Devstream était générique/temporaire qui a maintenant quelques objets visuels très excitants pour récréer dans le jeu, qui contribuera à améliorer la qualité de l’interface d’utilisateur immersif que nous aspirons pour.


En ce qui concerne le vaisseau du joueur, est-ce la première conception?

P: Au début, nous avions essayé plusieurs itérations, par exemple, chaque fonctionnalité comme l'arsenal et la fonderie n’était qu’une console et ils apparaissaient identiques. Après ça on pensait en faire des stations, chacun avec leur propre style, on a même pensé créer des sections de vaisseau qui s’attachent à le vôtre.

D: En ce qui concerne l’interface de l’utilisateur nous avons dû essayer plusieurs itérations; non seulement pour forger un nouveau style mais à cause du changement de paradigme causé par l’évolution d’un interface qui était plat, et n’existait pas dans le monde, à l’un qui occupe un espace trois-dimensionelle et qui fait partie de l’univers et de l'environnement

Un des défis plus importants que nous avons dû surmonter c’était d’être capable d’interagir avec un écran tout en ayant un personnage sur l’écran. nous avons recherché plusieurs options différentes mais celle qui nous avaient excité le plus, et ce que nous avons fini par choisir, était un système où la caméra se déplace selon la position de la souris/contrôleur. Cela nous a permis, de créer un interface organique, un interface qui permet de révéler les zones d’écran caché derrière le personnage et nous a permis de trouver un équilibre entre l’immersion et de la convivialité que nous désirons.

Prendra-t-il un peu de temps pour que les joueurs à s'habituer aux changements, où sentez-vous que la plupart de ces éléments sont faciles à comprendre ?

D: C’est le grand mantra pour cette mise à jour. Rendre Warframe super-accessible pour les nouveaux joueurs, mais aussi ne pas perturber les joueurs actuels. Il faut trouver cet équilibre parfait afin que ceux qui ont joué pour un certain temps ne se sentent pas désorienté.

À cet égard, plusieurs changements que nous avons effectués ont été conçus pour être aussi simples que possibles pour les vétérans du jeu, mais en même temps, il rendra les choses plus facile pour que les nouveaux joueurs comprend plus facilement le jeu.

P: Dans un sens, c'est un énorme changement, mais en même temps un joueur avancé pourra bien se retrouver car les fonctionnalités restent identiques. Les nouveaux joueurs auront accès à moins de fonctionnalités au début afin de mieux introduire toutes les fonctions du jeu.

Cela simplifiera le début du jeu car les nouveaux joueurs seront enseignés au sujet des fonctions en les débloquant. Donc par exemple, vous débloquez l’option de fusion après les mods, donc vous comprenez déjà comment fonctionnent les mods. Puis après la fusion vous débloquez la transmutation. L’un construit sur l’autre. Les joueurs avancés auront déjà accès à tout, mais ils auront quelques surprises tout de même.

Avez- vous fait du progrès sur la personnalisation de l’interface d’utilisateur ?

P: Pas pour l’instant, c’est sur pause. C’est important de noter que ce que j’ai montré lors du Devstream 23 ce n’était qu’un test afin de vérifier si c’était faisable et si ça fonctionnerait avec un contrôleur. Il prendra beaucoup de temps pour tout intégré dans ce système et en ce moment nous travaillions sur cette mise à jour.

Y a-t-il des sections de cette mise à jour d’interface d’utilisateur que vous êtes particulièrement fier ?


D: Le nouveau style que nous avons conçu et la transition vers un système diégétique où l’interface utilisateur existe dans le même espace que le personnage. Je crois que c’est un succès pour nous en matière de qualité de présentation et de l’immersion que nous nous efforçons d’atteindre. Je suis vraiment fier du résultat visuel nous avons mis au point et l’impact que cela aura à l’avenir.

P: Lorsque je me suis joint à l’équipe de Warframe, nous étions que 8 personnes, je suis ici depuis le début. Honnêtement, je pense que c’est la première fois que j’observe une interface et que je me dis «Ça fait vraiment partie du monde, c’est ce que ça devrait être.»

Quels sont les changements plus intuitifs que vous avez faits à l’interface d’utilisateur/HUD, les choses que les joueurs n’ont pas demandées pour, mais l’apprécieront ?

P: On change comment fonctionne l’écran d’amélioration. C’est un changement subtil qui rendra les choses plus simple. Pour l’instant, Il est difficile de naviguer les mods lorsqu’on veut fusionner, les nouveaux joueurs se perdent facilement.

On fait quelques trucs afin de réduire le montant de mods visibles, et afin de montrer que les mods qui sont pertinents à l'action que vous faites.

Une chose que j’aime bien c’est les loadout. Vous serez capables de nommer vos loadout et puis lorsque vous le sélectionnez tout sera prêt, vos mods, vos armes, et même votre apparence ! Donc vous pouvez avoir un loadout «Rhino Infestés» ou bien «Loki Rapide» n'importe quoi ! Vous pouvez même les changer sur l’écran du système solaire, sans entrer dans l’arsenal !

D: Il y a beaucoup de choses subtiles qui s’additionnent et font une différence. L’ajout de texte d’aide et/ou une description des opérations comme la fusion ou la transmutation par exemple. Auparavant, la seule façon de savoir comment qu’ils fonctionnent c’étaient de demander à quelqu’un dans le chat, ou de visiter la page Wiki ou de lire à ce sujet dans le Codex. En réponse, nous avons travaillé sur l’intégration des conseils directement dans l’interface dans la manière la plus discrète possible. Une phrase peut faire toute la différence pour quelqu’un qui ne sait pas ce qui se passe.

Y a-t-il des difficultés dans la conception de l’interface que vous ressentez sont uniques à Warframe ?

D: Un de nos défis principaux lors de la conception des écrans ces lorsqu’on se dit «Oui, cela fonctionne sur PC, mais est-ce-que ça va marcher sur une console ?» et vice-versa. Ça peut être incroyablement difficile de temps en temps, étant donné qu’ils sont entièrement différents, mais nous sommes satisfaits par les solutions que nous avons mises au point afin que les deux plateformes soient aussi consistantes que possibles.

P: Nous observons aussi tous les aspects qui font fonctionner Warframe, c’est très difficile de se rappeler de tout ça tout en créant une interface. Sur les consoles c’est facile, tu fais toute en 1080p et c’est fini. Mais pour les PC c’est différent, tout le monde a des paramètres différents et l’interface doit toujours être lisible.

Nous avons récemment fait un sondage sur si oui ou non les joueurs affiches « Informations d’Escouade », et il s’avère qu’une grande majorité le juge nécessaire de voir comment les autres joueurs de leur équipe font. Est-ce-que cela signifie que nous devrions avoir les informations disponibles par défaut ?

P: C’était en part ma curiosité, puisque c’est une option désactivée du début. Une chose que je n’aime pas avec l’interface en ce moment, c’est comment ça indique les lobbys. Si je suis dans un groupe et que j’entre dans mon Arsenal, je ne peux plus voir mon équipe. Puis lorsque je reviens tout le monde à déjà quitter !

Avec les changements, l’indicateur de groupe sera toujours visible lorsque vous jouez avec d’autres personnes. C’est important de savoir qui est dans votre équipe et qui le n’est pas !

D: Certainement cela a confirmé ce que nous avions pensé depuis un certain temps, qu’une quantité incroyable d’importance doit être placée sur les aspects sociaux du jeu et qu’avoir la présence de vos coéquipiers sur l’avant-garde fera beaucoup pour améliorer l’expérience des joueurs Warframe.

Avez-vous des conseils pour les futurs concepteurs d’interfaces ?

P: Ouf ! C’est une bonne question !

D: Ha ! Soyez patient. Itérer beaucoup.

P: Un exercice qui fait bien pensé c’est de prendre n’importe quel jeu sur console, et d'essayer de créer une interface pour PC pour ce jeu. Puis après ça, créez une interface pour console à partir de votre interface PC. Découpez le et pensez vraiment à comment ça va fonctionner. Si vous avez des difficultés, fermez vos yeux et prenez un contrôleur, imaginez que vous naviguez votre menu.

D: Sur le côté de l’art, un excellent exercice est de recueillir quelques pièces d’art ou de concept qui vous excite, fixez-vous des contraintes, puis créez un ensemble de scénarios pour un jeu imaginaire à l’aide de ce que vous avez recueilli comme source d’inspiration pour créer quelque chose d’unique.

Cela vous permet de penser à plus que juste l’art et vous donne une excellente occasion de montrer non seulement vos compétences de conception, mais aussi votre capacité à penser analytiquement en ce qui concerne les fonctionnalités.



Nous espérons que vous avez apprécié cet aperçu de ce que c'est que de travailler sur cette partie intégrante de la conception de Warframe et que vous avez hâte de voir cette nouvelle dimension passionnante de Warframe avec la mise à jour 14. Un gros merci à Pablo et Dorian pour avoir pris le temps de discuter ces fonctionnalités intéressantes avec nous et de fournir un petit aperçu sur ce qu'il faut pour aider à continuer à agrandir et développer Warframe.